e스포츠의 역사, 장르, 문제점에 대해서

안녕하세요, 정보주라입니다!
오늘은 많은 사람들을 열광케 하는 e스포츠에 대해 알아보도록 하겠습니다.
e스포츠가 무엇이고, 그 역사가 어떻게 되는지, 어떤 장르가 있고, 문제점은 무엇이 있는지 알아보면서 더욱 e스포츠에 대해 이해하는 시간을 가져보려고 합니다~!
저도 게임을 참 좋아하지만 저는 주로 혼자 게임하는 것을 즐기거든요~
하지만 대부분의 사람들이 서로 상호작용을 하며 함께 즐기는 것을 선호하시더라고요!
그래서 오늘은 단순히 게임이 아닌 스포츠의 개념으로 자리잡은 e스포츠에 대해 알아보면서 더욱 깊이 이해해보려고 합니다!
그러면 도움이 되시길 바라면서 시작해보도록 하겠습니다!
1. 개요


e스포츠는 "전자 스포츠(Electronic Sports)"의 줄임말로, 비디오 게임을 플레이하는 경기 스포츠입니다.
게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말하며, 일반적인 스포츠와는 다르게 육체적인 능력보다 정신적인 능력을 위주로 펼쳐나가기 때문에 mental sports로 분류되며 컴퓨터 또는 비디오 게임을 통해 경쟁해나가는 스포츠로 인식됩니다.
1990년대 후반 이후로 게임 산업이 급격히 발전하는 동시에 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 발달하자 e스포츠로 불리게 되었죠.
국내에 e스포츠라는 단어가 통용되기 시작한 것은 1999년 말에서 2000년 초 부터입니다.
처음에는 'e스포츠'라는 용어 자체가 대중적으로 쓰이지는 않았습니다.
일반 스포츠가 프로와 아마추어로 구분되듯이 e스포츠에도 아마추어와 프로는 정확히 구분되어 있으며 프로로 승급하는 것 또한 매우 어렵습니다.
2. 한국 e스포츠의 역사

1) e스포츠의 발전
2010년대 이전까지 대한민국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사와 같다고 할 수 있습니다.
대한민국의 e스포츠 역사는 스타크래프트를 빼고는 논할 수 없습니다.
스타크래프트 발매 이전에도 다양한 게임 대회가 열렸지만 규모나 시스템은 스타크래프트 흥행 이후와 비교하기엔 격차가 컸습니다.
e스포츠의 본격적인 시작은 1997년 외환 위기로 시작되었습니다.
외환 위기를 극복하기 위한 일환으로 정부는 새로운 체제 도입에 힘썼고 그중 하나가 정보산업이었죠.
정보산업 발전의 일환으로 전국적으로 인터넷 네트워크 산업을 육성하였고 PC방이 모습을 드러내기 시작했습니다.
PC방이 1998년 급속도로 늘어났고 당구장, 만화방은 물론 오락실까지 밀어내며 유망 업종으로 성장했죠.
가정에서 역시 당시 정부의 정책으로 컴퓨터와 인터넷 보급이 대중화되면서 집에서도 게임을 즐길 수 있는 환경이 만들어졌습니다.
정부는 정책적으로 추진해나가던 정보화의 보급에 맞물려 게임산업의 육성에 관심을 가지게 되고 더 키우고 나아가야한다는 생각을 가진 사람들과 맞물려 게임산업의 육성을 위해 e스포츠라는 단어가 탄생한 것입니다.

2) 급격한 쇠퇴와 문제점
하지만 2007년이 지나면서 e스포츠 대회는 급격하게 줄어들었으며 이와 함께 다양한 문제점이 발생하게 되었습니다.
먼저 기존의 엄청난 인기를 누리던 선수들이 점차 나이가 들며, 성적 하락, 은퇴로 인해 이들을 대체할 정도의 선수들의 부재는 e스포츠에 열광하던 사람들의 관심을 끌기에 부족했습니다.
또한 대한민국에서 스타크래프트라는 종목 하나에 너무 심한 편중이 있었습니다.
e스포츠를 확대시킨 것은 스타크래프트가 결정적인 역할을 한 것은 사실이지만, 스타크래프트에 너무 치중된 나머지 여타 e스포츠 종목들은 사라지거나 사람들의 관심에서 점차 멀어졌기 때문입니다.
e스포츠에서 스타크래프트를 제외한 종목으로 이루어지고 있는 대회들은 스타크래프트를 능가할 정도의 인기를 얻지는 못하고 있었지만, 리그 오브 레전드의 등장과 함께 전세계적인 인기를 얻었고, 페이커와 같은 스타 선수가 배출되며, e스포츠는 옛날의 인기를 되찾을 수 있게 되었습니다.
3. 장르
게임 산업은 제조, 생산, IT, 문화예술 등에 가깝지만 e스포츠는 스포츠, 이벤트, 경영 등에 더 가까운 산업입니다.
단, e스포츠가 게임 또는 게임 회사의 마케팅 영역으로 분류되는 경우가 있고 e스포츠 종목으로써 흥행을 거둘 경우 확실하게 게임 자체의 상업적인 성공을 보장해줍니다.

1) AOS
플레이어가 하나의 캐릭터를 선택하여 정해진 맵에서 레벨과 스킬을 올리고 아이템을 갖춰 영웅을 강화시켜 상대방 진영을 파괴하는 실시간 공성 게임 장르입니다.
대표적으로 리그 오브 레전드, 도타 2 등이 있습니다.
AOS는 여러 플레이어들의 상태를 한눈에 볼 수 있고 선수들의 슈퍼플레이도 거의 놓치지 않고 볼 수 있는, 그야말로 보는 스포츠에 최적화되어 있는 장르입니다.
몇 개의 라인과 그 사이의 중간지대를 끼고 5명 내외의 플레이어가 각각의 캐릭터 하나를 선택하여 컨트롤하여 상대의 구조물과 플레이어들을 처치하고 목표 건물을 부수면 게임의 승패가 정해지는 장르입니다.
대부분의 레벨과 아이템 구매를 통한 성장을 가능하게 해 RPG적 요소가 있습니다.

2) FPS
First Person Shooter : 1인칭 슈팅 게임을 뜻하며, e스포츠 초창기부터 현재까지 꾸준하게 인기가 있는 장르입니다.
특히나 서구권 유럽/북미 시장에서 인기가 많은 장르로, e스포츠의 시작이라 할 수 있는 둠 시리즈와 퀘이크 시리즈 & 언리얼 시리즈로 모두 FPS이며, e스포츠의 필수 조건인 네트워크의 보급에 결정적인 역할을 한 게임 장르입니다.
대표작은 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브로 FPS 중 전세계에서 가장 큰 영향력을 가지고 있고, 그 뒤를 이어 레인보우 식스 시즈, 오버워치, 콜 오브 듀티 시리즈, 발로란트가 앞다투어 상당한 인기를 끌고 있습니다.
오버워치 출시 이전에 FPS는 대한민국에서 유독 성과를 거두지 못한 종목이었습니다.
2016년에 오버워치가 한국에서 큰 인기를 끌어 오버워치 초창기 3~4년간은 게임의 전세계적 인기와 성공적인 대회흥행으로 롤, 도타2, 카스글옵에 이어서 메이저 e스포츠로 발돋움하나 했으나, 최근 블리자드의 운영 정책상 실수가 연달아 터지면서 한창 잘나가던 종목의 기세가 한 풀 꺾이고 말았습니다.

3) TPS 및 배틀로얄
TPS : Third-Person Shooter, 3인칭 슈팅 게임은 일반적으로 3인칭 시점은 1인칭보다 시야가 넓으며, 1인칭에 비해 카메라워크가 비교적 자유롭기 때문에 캐릭터의 모션, 반응, 공격 방식을 다양하게 쓸 수 있습니다.
어드벤처에서 기원한 역사와 그에 맞춰진 특성 때문에 퍼즐이나 복잡한 지형을 돌파하는 구성의 비중이 FPS보다 높은 편입니다.
배틀로얄 : 프로레슬링의 경기 룰인 배틀로얄에서 파생된 온라인 게임 룰이입니다.
넓은 맵에서 한 사람 혹은 한 팀만이 살아남을 때까지 싸워 승자를 가리며, 여러 사람이 각자 싸워서 최후의 1인만 남는 방식을 라스트 맨 스탠딩 이라고 합니다.
슈팅 게임에서 이 장르를 대중화 시킨건 배틀그라운드이며 그 이후 수많은 비슷한 유사 게임이 등장하고 기존의 1인칭 슈팅 게임들이 배틀로얄 모드를 도입하기도 했지만 현재는 배틀그라운드 외에는 포트나이트 배틀로얄, Apex 레전드, 콜 오브 듀티: 워존 등이 있습니다.

4) TCG/CCG
TCG : Trading Card Game.
카드를 갖고 정해진 규칙에 따라 자신만의 덱을 만들어 상대와 대전하고, 자유롭게 카드 소유자끼리 본인들이 원하는 조건하에 카드를 거래할 수 있는 게임입니다.
흔히 TCG라고 부릅니다.
CGV : Collectible Card Game, 수집용 카드 게임입니다.
거래 시스템은 없지만 수집은 가능한 경우를 뜻합니다.
카드가 트레이드가 가능한 게임을 TCG(Trading Card Game), 트레이드가 가능하지 않은데 카드를 추가적으로 수집하여 사용할 수 있는 게임이 CCG(Collectible Card Game)입니다.
게임 특성 상 운이 크게 작용한다는 단점이 있습니다.

5) 대전격투게임
대전 격투 게임은 플레이어 대 CPU 혹은 플레이어 대 플레이어가 서로 격투기(혹은 이와 유사한 형식)로 '대전'을 하는 액션 게임의 한 장르입니다.
원칙적으로는 1:1 구도지만 동시에 3인 이상의 플레이어가 대전을 벌이는 게임은 난투형 액션 장르로 대전 격투 게임의 하위 장르로 따로 구분되기도 합니다.
전세계적으로 e스포츠의 시작을 알린 종목입니다.
게이머의 수명이 굉장히 긴데, 보통 30대 프로 선수가 대회에서 우승하며 40대 선수들이 10~30대 선수들을 연달아 이기고 우승하는 경우도 있습니다.
시청자의 입장에서 보면 주요 캐릭터가 둘 정도이며 많아야 네, 다섯명으로, 화려한 이펙트를 보이며 단시간 안에 결판이 치러지는 데다 유리하거나 불리한 상황을 판단하기 쉽고, 체력 게이지나 기 같은 자원을 매우 보기 쉽게 배치해 두었기 때문에 아무것도 모르는 상태에서도 즐기기에 가장 적당한 장르라고 볼 수 있습니다.
E스포츠의 가장 원초적인 특징을 그대로 보존하고 있는 장르이니 셈이죠.

6) 스포츠 게임
스포츠를 소재로 한 비디오 게임으로, 시뮬레이션 게임의 한 부류로도 볼 수 있지만 스포츠 게임 장르 자체만으로도 범위가 넓기 때문에 대부분 따로 분리하여 말합니다.
축구, 농구, 야구, 프로레슬링 등 인기가 많은 종목들을 컴퓨터 게임으로 이식시킨 세부 종목입니다.
한국 내에서는 다른 e스포츠보다 규모도, 프로게이머도 적은 편이지만, IOC와 FIFA 같은 스포츠연맹들에 가장 호의적으로 취급받는 e스포츠입니다.
현실의 스포츠 연맹과 선수들의 라이센스와 초상권을 사기 때문에 수익에 도움을 주고, 해당 종목을 일반 대중들에게 쉽게 보급하고, 선수들에게 전술을 가르칠 수 있는 교보재가 되는 등 현실의 스포츠계에게 가장 도움되는 종목이기 때문입니다.

7) 아케이드 게임
오락실 등 특정한 장소에서 돈을 지불하고 플레이하는 게임을 일컫는 말입니다.
장르 보다는 플랫폼에 가깝습니다.
싱글 플레이 게임들이 많아 하이스코어를 목표로 하는 게임들이 대부분입니다.
스코어링 시스템이 있는 게임으로 보통 전일을 기록한 탑스코어러들이 한 장소에 모여서 원코인 클리어, 노미스 클리어 등의 제약과 함께 최고 점수를 기록하는 걸로 대결

8) 기타
테트리스나 뿌요뿌요 시리즈와 같은 낙하물 퍼즐 게임 종류가 e스포츠를 이끈 장르 중 하나입니다.
특히 뿌요뿌요는 일반 유저와 프로씬의 차별성에 대한 중요성을 대두시키고 국경을 초월했던 당시 몇 안되는 작품이며,
테트리스는 2010년부터 현재까지 조금 늦긴 했지만 e스포츠의 명맥을 잇는 중입니다.
최근에는 이 둘을 합친 뿌요뿌요 테트리스도 현재 크고 작은 대회가 개최되고 있으며, 아예 뿌요뿌요 e스포츠라는 게임도 출시되었습니다.
2018년에는 뿌요뿌요가 일본 e스포츠 연합 공인 타이틀로 채택되었으며, 프로가 탄생하는 등 각지에서 대회가 열리고 있다.
리듬 게임의 경우 아케이드 게임 붐을 타고 DDR이 선봉에 나서 2000년대 초반 크게 흥행하며 주력 종목이 되었으나 장르의 연속성이 오래가지 못해 수명이 길지 못했습니다.
4. e스포츠의 문제점

1) 수익 문제
스폰서 외에는 수익 창출 방법이 없으며, 리그 오브 레전드를 포함한 e스포츠가 가진 가장 심각한 문제입니다.
특히나 작은 규모의 게임은 스폰서를 구하기 힘들고, 외국에 비해 소비자 층이 어려 구매력이 떨어지기 때문에 수익 창출의 어려움을 겪습니다.
또한, 선수들에 대한 인식을 비롯한 복지 지원이 부족한 점도 큰 문제점으로 작용합니다.
이외에도 미성년자들이 프로게이머로 활동하는 경우가 많아 학업을 포기하게 될 경우 제대로 된 스폰서 계약을 진행하지 못해 착취 당하는 경우도 많습니다.

2) 부정적 인식
대부분 게임은 스포츠가 될 수 없다는 인식이 강하며, 이는 초창기부터 현재까지도 가장 큰 문제점으로 작용합니다.
프로게이머가 등장하고 몇 년이 채 되지 않아 게임을 하는 사람이 억대 연봉을 받을 수 있다는 사실 자체가 일반인들에게 상당한 센세이션을 일으켰고 실제로 거물급 프로게이머가 등장하게 되지 e스포츠는 급속도로 성장했습니다.
그러나 동시에 기존에 '게임은 유해하다'라는 고정 관념이 작용하면서 많은 사람들에게 프로 게임 리그는 스포츠의 형식을 빌린 이벤트 정도로만 받아들여지기도 했습니다.
이러한 부정적인 이미지를 타파하기 위해 유명 프로게이머들이 TV에 출연하며 많은 노력을 기울였지만 이미 중장년층 이상에게는 지금까지도 부정적인 인식이 지워지지 않고 있으며, e스포츠의 하락세와 더불어 비판이 갈수록 심해지고 있습니다.

3) 프로게이머에 대한 처우와 후생
정말 성공하는 프로게이머는 극소수이며, 연습생으로 생활과 연습을 병행하기 위한 엄청난 노력이 필요합니다.
예전에 비해서는 규모나 명성이 많이 향상되어 프로게이머도 하나의 직업으로 인정 받고 있지만 주전급 프로게이머가 되더라도 상대적으로 나이가 어린 선수들이 활동하는 경우가 많기 때문에 팀에 휘둘릴 수 밖에 없고, 고등학교 중퇴 등의 학력이 대다수이기 때문에 학력 면에서도 차별을 많이 받고 있습니다.
학력에 대해서는 최소한 팀 내에서도 고등학교 졸업을 권장하는 등 신경을 쓰는 듯 하지만 고등학교를 팀내에서 지원해주어도 출석만 하면 졸업을 할 수 있는 특수고등학교로 진학하는 경우가 대부분이기 때문에 학교생활을 하지 못하고 팀메이트 외에는 친구들이 없다는 문제도 있습니다.
또한 부상을 겪는 것 또한 하나의 문제점입니다.
가만히 앉아 있어서 걸리는 치질, 안구건조증, 손목터널 증후군, 디스크 등의 질병들을 간과할 수 없습니다.
이러한 질병들로 인해 성적저조로 인한 은퇴, 퇴출 등을 당한 일화들도 유명합니다.
결국은 이 또한 경쟁이므로 항상 이겨야 한다는 부담감이나 주변사람들의 과한 관심으로 인한 정신적 고충과 숙소생활로 인한 단체 생활 속에서 선수들끼리의 견제나 트러블 등의 문제점도 있습니다.

4) 게임의 사유성
게임은 사기업의 소유물이기 때문에 대회 종목으로 채택된 게임이 누리게 될 천문학적인 금액의 마케팅 효과는 그 사기업이 얻게 됩니다.
e스포츠 종목선정의 공정성이 기존 스포츠에 비해 더 취약할 수 밖에 없는 이유이자 큰 약점이 됩니다.
게임은 고유의 그래픽과 복잡한 규칙을 실현시키디 위해 컴퓨터에서 실행시켜야 하는 응용 소프트웨어이며, 엄연한 상품입니다.
이 사실은 게임이 누군가에게 귀속될 수 밖에 없다는 문제점을 야기합니다.
게임에 대한 이득은 특정 회사가 가져가게 되며, 특정 나라의 우승이 수익상승에 큰 영향을 미친다는 판단이 되면 그 나라에 유리하게 게임의 룰을 개정할 가능성도 충분히 있습니다.
대회의 방식이나 중계가 마음에 들지 않음에 게임사가 개입하여도 도의적 비난은 받을 수 있지만 법적 문제가 되진 않으며, 개발사 입맛대로 리그를 일방적으로 폐지하는 경우도 결코 무시할 수 없습니다.
e스포츠가 정말 하나의 정당한 경기가 되고 페어플레이 정신을 펼칠 수 있는 무대가 되기 위해서는 엄격한 룰을 제정해야 하며, 더욱 많은 인식개선과 발전이 필요합니다.
