3차원 가상세계 메타버스
3차원 가상세계
메타버스

안녕하세요, 폰주라입니다.
오늘은 3차원 가상세계 메타버스에 관하여 이야기를 해보고자 합니다.
코로나가 전 세계에 창궐하면서 메타버스라는 개념이 우리에게 더욱 가까이 다가왔습니다.
이제는 익숙하기까지 한 메타버스에 관해 알아보려고 합니다.
그럼 시작해보겠습니다.
메타버스란?

현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이
이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로,
1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설
《스노 크래시》에 처음 등장한 개념입니다.
메타버스는 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과
코로나19 팬데믹에 따른 비대면 추세 가속화로 점차 주목받고 있습니다.

‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와
우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로,
현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이
이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킵니다.

가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로,
아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고
실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있습니다.
가상현실 : VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서
사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술

1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이
소설 《스노 크래시(Snow Crash)》에 언급하면서
처음 등장한 개념으로, 이 소설에서 메타버스는 아바타를
통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킵니다.
그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한
3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이
인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었습니다.

특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와
2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서
확산되기 시작했습니다.
즉, 5G 상용화와 함께
가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을
구현할 수 있는 기술이 발전했고,
코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서
메타버스가 주목받고 있는 것입니다.
메타버스를 적용한 사례

Second Life : Second Life는 온라인 가상 세계로, 사용자들은 자신의 아바타를 만들어 이 가상 세계에서 상호작용할 수 있습니다. 이것은 가장 오래된 메타버스 중 하나입니다.
Fortnite : Fortnite는 인기 있는 멀티플레이어 온라인 게임으로, 다양한 환경과 아이템, 그리고 다른 사용자들과의 상호작용을 제공합니다.
Minecraft : Minecraft는 가장 인기있는 게임 중 하나입니다. 사용자들은 다양한 블록으로 구성된 세계를 만들 수 있으며, 이를 통해 다른 사용자들과 함께 협력하거나 경쟁할 수 있습니다.

Roblox : Roblox는 사용자들이 게임을 만들고 다른 사용자들과 공유하는 온라인 게임 개발 플랫폼입니다. 이것은 아이들 사이에서 특히 인기가 있습니다.
Decentraland : Decentraland는 블록체인을 사용하여 운영되는 분산형 가상 세계입니다. 사용자들은 자신의 아바타를 만들고, 땅을 구매하여 다양한 콘텐츠를 만들고 상호작용할 수 있습니다.
메타버스의 유형

게임 메타버스: 대표적으로 Minecraft, Fortnite, Roblox 등이 있으며, 주로 게임 기능을 중심으로 한 가상 공간입니다.
소셜 메타버스: 대표적으로 Second Life, VRChat, Decentraland 등이 있으며, 사용자들이 가상 세계에서 다른 사용자들과 소통하고 상호작용하는 가상 공간입니다.
쇼핑 메타버스: 대표적으로 Amazon Sumerian, Shopify AR/VR, IKEA Place 등이 있으며, 사용자들이 제품을 가상으로 경험하거나 가상으로 제품을 구매할 수 있는 가상 공간입니다.

교육 메타버스: 대표적으로 Engage, VR Education Holdings, EON Reality 등이 있으며, 학생들이 가상으로 교육을 받거나 체험을 할 수 있는 가상 공간입니다.
헬스케어 메타버스: 대표적으로 Osso VR, FundamentalVR, Health Scholars 등이 있으며, 의료 전문가들이 가상으로 수술 훈련이나 환자 치료 등을 실습할 수 있는 가상 공간입니다.
메타버스의 문제점

메타버스는 혁신적이고 매우 흥미로운 기술이지만, 몇 가지 문제점이 있습니다. 일부 문제점은 다음과 같습니다.
보안 문제: 메타버스는 사용자들이 가상 세계에서 다른 사용자들과 상호작용하는 것을 중심으로 합니다. 이러한 상호작용은 불법적인 행동이나 사기 등의 위험이 따르기 때문에 보안 문제가 발생할 수 있습니다.
중앙집중화: 현재 대부분의 메타버스는 중앙집중화된 시스템을 사용합니다. 이는 사용자들이 자신의 가상 자산을 관리하거나 가상 세계에 대한 결정을 내리는 데 제한이 있다는 것을 의미합니다.

기술적 한계: 현재 기술적 한계 때문에 메타버스는 사용자들이 원하는 만큼 자유롭게 상호작용하거나 가상 세계에서 원하는 것을 만들지 못하는 경우가 있습니다.
윤리적 문제: 메타버스는 사용자들이 가상으로 상호작용하거나 가상 세계에서 다른 것들을 만들 수 있기 때문에, 이에 대한 윤리적 문제가 발생할 수 있습니다.
기존 비즈니스 모델과의 충돌: 메타버스는 전통적인 비즈니스 모델과 충돌할 수 있습니다. 예를 들어, 소셜 메타버스는 기존의 소셜 네트워크와 경쟁하거나 이를 대체할 수 있습니다.
이러한 문제점들은 메타버스의 성장과 발전을 방해할 수 있지만, 이러한 문제들을 극복하면서 메타버스는 더욱 발전할 것으로 예상됩니다.

지금까지 3차원 가상세계 메타버스에 관하여 알아보았습니다.
모든 과학기술이 그러하지만 특히나 AI, 인공지능을 활용한 기술은 특히나 활용을 하는데 주의가 필요할 것 같습니다.